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서비스 기획

서비스 이용 관련 주요 지표

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회사에서는 서비스/기능이 패치되면 패치 전과 패치 후 NU, DAU, MAU를 확인하여 보고하고 있습니다. 특히나 제일 많이 데이터를 요청하는 것이 NU. 아래 리텐션, 스티키니스 등을 확인해야 하긴 하지만, 지금 다니고 있는 곳이 플랫폼이라 사실 그건 크게 의미가 없네요. 

 

서비스 이용량 지표

  • UV (Unique User) : 일정기간 동안 방문한 유저의 합. 한 유저가 여러번 방문해도 1로 카운트함
  • DAU (Daliy Active User) : 일 단위로 접속한 유저 수 
  • WAU (Weekly Active User) : 주 단위 접속한 유저 수
  • MAU (Monthly Active User) : 월단위로 접속한 유저 수

 

마케팅 집행 결정하는 지표

  • 재방문률(Retention)
    • (1일, n일차) 각 경과일자별로 게임에 재접속하는 비율 
      • 재방문률 = 현재 접속자 수/ 비교대상시기의 접속자 수
      • 리텐션을 얼마나 관리하느냐에 따라 게임의 매출과 라이프사이클이 결정되며 게임의 퀄리티를 말해주는 지표로 볼 수 있음
      • 퍼즐게임의 경우 D+1 60% 이상, RPG의 경우 D+1 50% 이상 나와야 안정적인 구조라고 함
  • 고착도(Stickness)
    • 한 달동안 접속한 유저(MAU)와 하루 단위 접속한 유저(DAU)의 비율 
      • 고착도 =DAU/MAU * 100

초반 모객 마케팅을 결정하는 지표

  • 신규 유저 (New Registered User)
    • 일정기간 등록한 신규 유저 수. 마케팅 집행 기간과 아닌 기간의 자연 유입 유저 확인 필요
    • 초기 인기 순위에 따라 자연 유입 효과가 높을 수 있으며 전체 게임 라이프 사이클에 영향을 끼침

이벤트나 운영을 결정하는 지표

  • 동시접속자 수 (Concurrent Connected User)
    • 동일한 시간대에 게임서버에 접속해 있는 사용자 수
      • 게임사에서 게임서비스를 할 때 푸시 발송하여 이벤트하거나 운영할 때 결정하는 지표 
      • 보통 통상적으로 9시 ~ 11시에 동시접속자 수가 많음
  • 최고 동시접속자 수 (Maxium Concurrent Connected User) 
    • 하루 중 최고 동시접속자 수

 

기타 

  • MTS (Multigame Time Spent) : 해당 기간 동안의 평균 실제 플레이 타임 
  • TS (Time Spent) : 해당 기간동안 유저 1인당 플레이 타임. TS의 경우 게임 전략과 성향에 따라 달라질 수 있음 

 

<참고자료>

http://t2tch.tistory.com/53

https://brunch.co.kr/@brunchizh0/46

http://maggio-inspi.tistory.com/1

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